Проверка карты 3dmark. Компьютерная помощь

3dMark является одним из наиболее распространенных тестов/бенчмарков видеокарт в мире ПК. Данный тест выпускается компанией Furthermark , которая уже не первый год занимает лидирующие позиции в производстве различных тестов и бенчмарков ПК. Помимо тестовой программы (бенчмарка) 3dMark , компания Furthermark анонсировала мировой компьютерной общественности комплексный тест компьютера PCMark , тест мобильных устройств 3DMark Mobile и другие. В этой статье я расскажу начинающим пользователям, как пользоваться бенчмарком 3DMark , а также как тестировать видеокарту.

Как установить тест видеокарт 3DMark

Установка теста (бенчмарка) 3DMark ничем не отличается от установки обычных программ и выполняется при помощи мастера установки.

Первое окно, как обычно, несет информативный характер и рассказывает вам об устанавливаемом тесте видеокарт. Далее выбираете путь установки и дожидаетесь завершения процесса копирования файлов и внесения необходимых записей в системный реестр.

После установки программы, вам будет предложено ввести купленный лицензионный код. Если вы еще не приобрели программу, вы сможете пользоваться ограниченной версией, которая не позволяет регистрировать результаты тестов видеокарт и изменять настройки бенчмарка. Когда все будет готово, жмите Next и запускайте программу по ярлыку с Рабочего стола.

Для начала, давайте определимся, зачем вообще тестировать видеокарту? Тестировать видеокарту бенчмарком 3DMark можно по разным причинам:

    Необходимо выявить дефект или проверить его наличие

    Необходимо сравнить результаты тестов на разных конфигурациях или с разгоном/без разгона

    Просто хочется похвастаться уровнем видеокарты или посмотреть красивые мультики

Мы перечислили основные нужды тестирования видеокарты в тесте/бенчмарке 3DMark . Можно приступить к началу тестов видеокарты.

Для запуска тестов видеокарты по-умолчанию, достаточно просто нажать кнопку Run 3DMark . После этого в полноэкранном режиме запустятся все необходимые тесты видеокарты, после прохождения которых откроется окно результатов. Количество баллов, в выдуманной валюте 3DMarks , покажет насколько хорошо ваша видеокарта справилась с результатами всех тестов.

Для просмотра более детальной статистики жмите кнопку Details .

Подробная статистика предоставляет полный отчет по набранным баллам различных тестов 3DMark , из которых тестами непосредственно видеокарты являются GameTests , а CPU Tests - тесты процессора, соответственно.

Итак, наиболее полезным назначением теста видеокарты 3DMark остается проверка на заводские дефекты комплектующей. То есть, при помощи этого теста видеокарты, мы с легкостью сможем определить наличие графического мусора или, так называемых, артефактов видеокарты, то есть брака графической памяти видеокарты. Если ваша видеокарта неисправна, во время прохождения теста вы заметите странные разноцветные полосы или точки на экране. Будьте бдительны, и при малейших неполадках или подозрениях несите видеокарту в сервисный центр. Зависания при тестировании видеокарты в 3DMark также обозначают ее неисправность, поэтому не уходите далеко во время тестирования.

Настройка теста видеокарт 3DMark

Мы рассмотрели только тестирование по-умолчанию, однако иногда необходимо самостоятельно задать программе выполнение только необходимых тестов. Для этого нам необходимо приобрести лицензионную версию программы.

Обратите внимание, что окно программы условно разделено на 3 колонки: Tests, Settings, System .

Первая колонка показывает информацию о выбранных тестах видеокарты, которые вы всегда сможете изменить, нажав кнопку Select .

В открывшемся окне отметьте галочками необходимые тесты и нажмите ОК . Готово, теперь 3DMark выполнить только отмеченные ранее тесты видеокарты и покажет результат именно по ним.

Вторая колонка, Settings , позволит настроить тестирование видеокарты, жмите Change .

В этом окне вы можете изменить разрешение экрана , включить или выключить фильтрацию текстур и антиалиасинг , но эти настройки не для начинающих пользователей ПК, поэтому советую оставить их по-умолчанию.

Как обладатели расширенной версии 3DMark 11, решили немного познакомиться с новым тестовым пакетом для графических карт.

3DMark 11 предназначен для оценки производительности компьютера, тесты широко используют возможности DirectX 11, включая тесселяцию, вычисления шейдеров и многопоточность.

Программа встречает пользователя окном выбора группы тестов и режима:

Настройки группы Entry (E) создавались для тестирования ноутбуков и нетбуков, разрешение 1024×600 выбрано в соответствии с предназначением группы.

Группа Performance (P) предназначена для оценки производительности большинства настольных компьютеров, стандартное разрешение для этой группы 1280×720 (720p).

Третья группа Extreme (X) устанавливает разрешение 1920×1080 (1080p). Это самый тяжелый стандартный набор тестов, предназначенный для высокопроизводительный компьютеров.

В нижней половине окна необходимо выбрать режим тестирования, после чего запустить пакет.

Во второй вкладке «Advanced» можно выбрать необходимые тесты из пакета, а также выполнить настройку под собственные требования:

В основе первого графического теста лежит сцена Deep Sea, ее можно посмотреть в ролике ниже. В этом тесте не используется тесселяция, но тест утяжеляют освещение от нескольких источников и просчет сложных теней:

Во втором тесте используется та же сцена, но уже добавлен средний уровень тесселяции, уровень освещения немного ослаблен:

Третий тест со средним уровнем тесселяции и освещением от одного источника основан на эпизоде High Temple:

Эта же сцена используется в четвертом тесте видеокарты, но на этот раз уровень тесселяции уже сложный, потяжелели и вычисления теней от нескольких источников:

Тест физики моделирует физику тел с большим количеством объектов:

Комбинированный тест моделирует физику тел с умеренным количеством объектов, для просчета физики используются API DirectCompute и библиотеки Bullet Physics. Вместе с моделированием физики объектов используется средний уровень тесселяции:

Мы решили протестировать доступную систему. Конфигурацию тестовой системы:

В роли перво-испытателя выступила видеокарта EVGA GeForce GTX 470 SuperClocked:

На системе была установлена операционная система Windows 7 64-bit, для видеокарты использовалась актуальная версия драйверов NVIDIA GeForce/ION 260.99.

Для начала была выбрана группа тестов Performance с настройками по умолчанию. Откровенно говоря, мы были несколько удивлены «тормозам» при прохождении тестов, по замыслу разработчиков предназначенных для основной массы ПК. Да что там говорить, все можно увидеть в результатах:

Видеокарта набрала 4406 баллов, показатель среднего FPS не поднялся выше 26, а в основной массе не смог достичь и 20 кадров/с.

Результат прохождения тестов с настройками Extreme уже был предсказуем:

Результат 1370 очков, количество кадров в секунду в тестах напоминало пошаговую стратегию.

Вот и состоялось первое знакомство с 3DMark 11. Сложность тестов вполне объяснима - показатели оценки производительности нацелены далеко вперед, и нынешнее поколении видеокарт «средней руки» не способны справиться с заложенной в тесты сложностью. Остается только догадываться, что нас может ждать в будущих играх, использующих в полной мере возможности DirectX.

Введение Скорость прогресса в области Hi-Tech можно сравнить со скоростью курьерского поезда, который идет хоть и не очень быстро, но зато без остановок. Причем у нашего поезда конечной станции нет, только пассажиры и направление меняются, но скорость остается той же. Конечно, это спорное утверждение, но факты говорят сами за себя. Прогресс в области графических ускорителей идет не только в сторону улучшения скоростных характеристик. Также улучшается и функциональность ускорителей, которая, в свою очередь, за последние пять лет изменила картинку, отображаемую на мониторе, довольно сильно. Основной толчок в этом направлении, был сделан началом использования программируемых вертексных и пиксельных шейдеров, поддерживаемых уже большинством современных ускорителей. Но опять же, поезд не стоит на месте, и в последнем поколении ускорителей появилась поддержка уже второй версии шейдеров, а до этого были маленькие полустанки с промежуточными версиями. Шейдеры - это небольшие программки, которые могут исполняться внутри чипа, абсолютно не загружая центральный процессор, при этом, качество и уровень детализации отображаемой графики становится значительно выше. Но об этом я расскажу чуть позднее.

Современные компьютеры состоят из двух основных частей: аппаратной - это карты, процессоры, память и прочее железо продающееся в магазинах, и программной, без которой компьютерное железо останется железом в прямом смысле слова, и больше, чем на подставку для ножки стола не сгодится. Для любого современного акселератора нужны программы, которые могли бы использовать все его функции на 100 процентов, позволяя пользователю понять, за что он заплатил немалые деньги. Рядовому пользователю, если он не абсолютный циник, вообще приятно понимать и видеть, за что он заплатил деньги. Существует и цель сравнения новинок с предыдущим поколением, так как понимать, что же стало лучше, нужно и важно. Именно для этих двух целей существует целый пласт программ, называемых бенчмарками. В тестировании видеокарт в качестве бенчмарков можно использовать современные 3D-игры или специализированные программы, которые, для большей объективности, должны использовать все возможности последних акселераторов. Как я и упоминал ранее, это связано с ростом акселераторов не только в высоту (скорость) но и в ширину(функциональность). На настоящий момент программ, поддерживающих современный Стандарт, который объединяет уровень функциональности нынешнего поколения ускорителей - DirectX9, практически нет. Эта ситуация скоро изменится... или уже изменилась, так как появился тестовый пакет от FutureMark - 3DMark 2003 или 3DMark03, о котором и пойдет речь в этом обзоре.

Выхода этой программы ожидали многие, и можно понять почему. В первую очередь, программы от компании FutureMark, недавно вновь переименовавшейся из MadOnion в свое первоначальное название, имеют особый статус, схожий, пожалуй, только со статусом программ от Id Software. Потому как и те, и другие выпускают продукты, которые работают на грани возможностей современного Hi-end железа, и начинают полноценно работать у среднего пользователя только по прошествии года после выхода.

Давайте, кстати, коль уж мы об этом говорим, определимся в одном вопросе. Под Hi-End современного рынка графических ускорителей я подразумеваю чипы ATI R300 и Nvidia NV30, и все что выпущено до настоящего момента после них.

3DMark является обычно флагманом новой эры, по качеству и реалистичности его сцен обычно делаются выводы о реалистичности графики в играх на всё ближайшее время, до выхода новой версии DirectX. Этой программы ждали пользователи, имеющие самое современное железо в своих компьютерах, этой программы ждали тестеры и авторы, так как это мощный инструмент для получения объективной информации, наконец, ее ждали маркетологи в компаниях-продавцах железа, так как им нужно изучать то, что напишут тестеры и закупать то железо, у которого есть будущее, и на которое будет в ближайшее время спрос.

Сам по себе 3DMark представляет набор трехмерных сцен на базе собственного графического движка, дающих нагрузку на разные возможности акселераторов. Также это набор синтетических тестов, определяющих параметры производительности в более "теоретическом" плане. Конечный индекс высчитывается по определенной формуле, но о ней мы поговорим позднее. И конечно же, есть еще и деморежим, так любимый всеми пользователями, которых не интересует индексный результат, а интересует красивый ролик с хорошим звуком.

С каждым разом 3dmark пухнет всё больше и больше и, если предыдущая версия, 3DMark 2001SE, занимала всего 40 мегабайт, то 3DMark03 занимает 171 мегабайт в архиве и 470 мегабайт в развернутом состоянии, то есть практически в 4 раза больше своего предшественника. Этот факт тоже можно посчитать намеком на то, что ожидать совре\менных игр, умещающихся на одном или двух CD, нам не стоит, и вообще будет здорово если все будет умещается на одном DVD. 3DMark03 распространяется по shareware-схеме, то есть с сайта разработчика можно скачать только демоверсию, в которой много ограничений, среди которых:
Невозможность изменения разрешения и настроек при воспроизведении Demo и для тестирования.
Невозможность изменить количество тестов
Невозможность использования командной строки

Фактически от незарегистрированного 3DMark можно получить только общее представление о тестировании и посмотреть Demo в фиксированном разрешении. Для того, чтобы зарегистрировать 3DMark, необходимо перечислить на счет компании 40 долларов, хотя конечно же, существуют и альтернативные способы решения проблемы, если вы понимаете, о чем я говорю.

Демо-Режим

В демо режиме, если вы имеете акселератор с поддержкой DirectX9, можно увидеть четыре сцены. Качество графики в этих сценах действительно впечатляет. Все выглядит действительно очень красиво, и как и ожидалось, работает с трудом даже на самом современном железе (позднее мы обсудим почему это так). Отдельно стоит отметить, что во время демо-режима во всех сценах работает режим пост-процессинга, для пользователей это выглядит как эффект фокусного расстояния камеры, или эффект старого кино в начале демонстрации. Есть и другие красивые эффекты, заметные на глаз. В целом, деморежим в новом 3D-Mark оправдал все ожидания пользователей, примерно этого все и ждали. Чего, к сожалению, не скажешь о всех остальных функциях нового продукта. К сожалению, пользоваться новым 3D-Mark как полноценным тестовым пакетом очень сложно, и я попытаюсь объяснить ниже, почему я так думаю.

Описание программы

Как я уже и писал ранее, в 3DMark созданы четыре полноценных игровых теста, по которым и раcчитывается конечный индекс. Также есть следующие тесты:
Два теста нагрузки на центральный процессор
Тесты на скорость заполнения (Fill Rate Single and Multi Texturing)
Тест на скорость выполнения вертексных шейдеров.
Тест на скорость выполнения пиксельных шейдеров версии 2.0.
Тестирование физической модели Havok (RagTroll)
Тест звуковой платы на обработку трехмерного звука.

Интерфейс

Интерфейс программы понятен и очень схож с предыдущей версией 3DMark 2001. Конечно же, можно еще раз его описать, но мы не ставим перед собой цели перевести файл помощи к 3DMark03.

Всё абсолютно понятно и прозрачно. Стоит только упомянуть некоторые изменения. В первую очередь, полностью отсутствует интерфейс для BATCH-запуска тестов. Теперь вся функциональность BATCH-режимов перенесена на командную строку. В каком то смысле, это правильно и иногда более удобно, но все же отсутствие этого режима не радует. Синтаксис запуска 3DMark03 из командной строки описан в файле помощи к 3DMark03, и естественно, все BATCH-последовательности теперь можно составлять в виде пакетных BAT-файлов операционной системы. Это может помочь тестерам существенно сократить время тестирования карты.

Далее, отсутствует вариант сохранения результатов в простой в текстовый файл, но вместо этого введена возможность сохранения результатов в формате Excel. Это не очень удобно для профессиональных тестеров. Существенно улучшился интерфейс получения ImageQuality-скриншотов, но это всего лишь косметические исправления. При этом нет возможности управления отображаемыми эффектами внутри пост-процессинга, и многих других вещей, иногда необходимых в работе.

В версии 330 есть возможность принудительного использования шейдеров версии 1.1 вместо версии 1.4. Зачем это надо мы опять же обсудим позднее.

Теперь по каждому тесту мы пройдемся чуть подробнее:

GT1 (Игровой тест 1 - Wings of Fury)

Используемая версия DirectX ... 7.0
Версии используемых шейдеров... 1.1

В сцене изображен воздушный бой в августе 1944, то есть, этот тест эмулирует авиасимулятор (уфф, ну и фраза). Авиасимуляторы в игровой индустрии занимают особое положение, так как графический движок для создания подобных игр имеет очень специфичные особенности. Чаще всего во время игры на экране не видно ни одного крупного объекта, но наблюдаются две большие текстуры: земля и небо, а основной упор в игре делается на физику управления самолетом. Почти все современные авиасимуляторы строятся именно по этому принципу, сцена в 3DMark – не исключение. В основном художники и программисты из FutureMark постарались над прорисовкой самолетов. При прорисовке самолетов используется мультитекстурирование, при этом каждый самолет обтянут четырьмя текстурами: цветовой, картой освещения, картой отражения, и картой бликов и оттенков. По замыслу разработчиков, графический ускоритель должен быть способен обтянуть самолет текстурами за один такт. Также в сцене для создания дыма и огня используются точечные спрайты и системы квадратных частиц. Честно сказать, целесообразность наличия этого теста в пакете 3DMark довольно неочевидна. Основная его цель - поддержать совместимость с уже устаревшими ускорителями, такими, как GeForce 3. При этом совместимость с ускорителями класса GeForce 2, GeForce 2MX и GeForce 4MX отсутствует, так как эти ускорители не поддерживают использование вертексных шейдеров. Кстати сказать, этот тест не требует использования шейдеров, можно было спокойно обойтись и без них. Возникает вопрос: зачем включать тест, который направлен на узкий сегмент морально устаревших моделей графических чипов, в пакет, предназначенный для тестирования ускорителей нового поколения? Можно, в принципе, притянуть сюда за уши объяснение, что это сделано для обеспечения сравнения нового поколения ускорителей с предыдущим, но это будет именно притянутое за уши объяснение, так как на каждое поколение ускорителей существуют свои игры, и все предыдущие поколения игр, созданные для ускорителей того времени, с легкостью работают на современном железе. В том и суть архитектуры API DirectX.

GT2 (Игровой тест 2 - Battle of Proxycon)

Battle of Proxycon.

3DAction ... вот основное направление индустрии трехмерных игр. Battle of Proxycon - типичный представитель шутеров от первого лица. Действие разворачивается то ли на космической станции, то ли на большом космическом корабле. Одни люди в костюмах его атакуют, другие пытаются сопротивляться, и в конечном итоге сбегают на космической шлюпке куда подальше. На этом сцена заканчивается. Правда, заманчивый сюжет? Вообще, надо отметить, что игры с подобными свойствами всегда были весьма ресурсоемки, и обладали наиболее красивой графикой. В сцене есть попытка отобразить 3D-шутер ближайшего будущего. На первый взгляд все получилось весьма неплохо. В сцене наличествуют и карты нормалей, с помощью которых можно создать рельеф в тех местах, где под него нет полигонов, и динамические тени, и возможность эффектов пост-процессинга, когда эффекты накладываются уже на созданный кадр, как фильтры в Photoshop. Карты нормалей - это некоторый аналог Bump-mapping карт, только рельеф при этом выглядит немного более объемным, этот эффект хорошо виден виден на складках одежды у солдат в сцене. Тени, организованые с помощью stencil-buffer, создаются динамически и падают как на статические объекты (стены, пол) так и на динамические (солдаты, двери), при этом тени падают с учетом нескольких источников освещения. А после включения режима пост-процессинга начинают появляться кинематографические эффекты, такие, как нарушение фокусировки камеры (Depth of Field) или эффект перенасыщения светом (bloom). Эффект пост-процессинга включается так же, как любой эффект пиксельного процессинга, например Anti-Aliasing, и при этом не может с ним сочетаться.

Все бы хорошо, но вот по поводу реализации движка этого теста есть очень серьезные вопросы. Движок - это программный модуль, который заставляет оживать трехмерный мир, это основа любой игры. И вот основа этого теста, по мнению многих специалистов, реализована некорректно. Например, в сцене с пятью источниками света каждый объект будет обтянут текстурой 11 раз. А в некоторых местах, при использовании трафаретных вычислений, количество вершин в сцене может увеличится до 6 раз, что при наличии у нас все тех же 5 источников света означает, что обтягивание текстурой одного объекта будет произведено 36 раз. В природе подобных реализаций нет и, надеюсь, никогда не будет. Фактически, примененная FutureMark технология не рассматривалась разработчиками ускорителей как возможная, и поэтому под неё не делалось оптимизации как на уровне железа, так и на уровне драйверов. Если сказать чуть подробнее, то для поддержки данного метода реализации игрового движка производителям пришлось бы адаптировать структуру чипов ускорителей и переписать драйвера, но, поскольку существующая система устраивает нынешних производителей игр и на базе неё они делают куда более развитые вещи, делать это они будут вряд ли. В результате же усилий программистов FutureMark создается неестественная нагрузка на вершинную часть графического конвейера. Cо стороны это выглядит искусственным созданием узкого места. При этом нагрузка на графический процессор будет очень сильной, хотя большинство модулей самого графического процессора (пиксельный, растровый и т.д.) не будут задействованы в полную силу, что приведет к некоторой необъективности оценки чипа, что для рядового пользователя означает просто бессмысленность результатов, ведь в играх все будет совсем иначе. А про использование пиксельных шейдеров версии 1.4 мы еще поговорим, потому что это тема как минимум отдельной главы.

GT3 (Игровой тест 3 - Trolls Lair)

Используемая версия DirectX ... 8.1
Версии используемых шейдеров... 1.1 и 1.4

Этот тест создан на том же движке, что и Игровой тест 2. Что означает, что и ему присущи всё те же проблемы, что и предыдущему тесту. Это - RPG. Вид на героев - всегда от третьего лица. Суть сцены проста: девушка с магическим мечем заходит в некоторое подобие библиотеки, подходит к секретной двери и... убивает "мирно" отдыхающих за настольной игрой троллей. Один из них в панике даже пытается бежать, но куда там, девушка настолько страшна в своем гневе, что он забывает открыть дверь и теряет от удара сознание. Есть женщины в русских селеньях… А вообще, в 3DMark троллей не любят, и поэтому они подвергаются жестокому геноциду.

Эта сцена считается более сложной, чем Battle of Proxycon, хотя, по сути, отличается от предыдущей только наличием Volume Light (объемный свет, видимый в пыли) и довольно интересной реализацией волос на голове у девушки. По заверениям FutureMark, каждый волос обсчитывается отдельно и обладает собственной физикой, при этом на него действует анизотропное освещение (вытянутая по одной оси карта освещения). Вот уж воистину: «Раньше мои волосы были сухими и безжизненными, а теперь они мокрые и шевелятся».

GT4 (Игровой тест 4 - Mother Nature)

Используемая версия DirectX ... 9
Версии используемых шейдеров... 1.1; 1.4; 2.0

Ах, мать-природа, в своем величии ты прекрасна. Сцена действительно выглядит просто здорово. Мне, например, только деревья вверху не понравились, неестественно они уж совсем выглядят, а так... все симпатично. Травка зеленеет, солнышко блестит, бабочки летают и шейдеры глючат.. бррр, не, не глючат вроде. Хотя как сказать. Все зависит от ускорителя, но и об этом позднее. Ох уж эти шейдеры. Сцена использует чуть ли не все версии шейдеров, существующие на настоящий момент. Просто зоопарк какой-то. В чем тут проблема, будет написано опять-таки ниже.

В этой сцене программисты FutureMark постарались: каждая травинка здесь обсчитывается отдельно, и представляет собой отдельный объект. На воду, создающуюся с помощью пиксельных шейдеров 2.0, накладывается пять текстур одновременно: текстура с координатами нормалей, карта волн, карта отражений, карта прозрачности и карта искажений. Небо и солнце тоже строятся на базе шейдеров 2.0. А вот земля подкачала, строится на базе пиксельных шейдеров 1.4, хотя по ней и едет даже текстура теней от облаков. В целом, все бы ничего, но вот программистам, которые пишут тесты, нужно думать не только о красоте, и уж если и использовать шейдеры, то не мешать их друг с другом, делая из них винегрет. В противном случае это будет работать везде одинаково плохо. И еще, тесты обычно создают по принципу "Съешь еще этих мягких французских булок, да выпей чаю", то есть так, чтобы задействовать все возможности API. В противном случае непонятно, что мы тестируем – чип или искусство программистов.

Программисты FutureMark думают иначе.

Формула для попугаев

Тридцать восемь попугаев и одно попугайское крылышко - это результат бенчмарка обыкновенного удава. То, что в попугаях он гораздо длиннее, его, помнится не огорчило, всё хоть какая то единица измерения. Вот и 3Dmark03 меряет скорость вашей видеоподсистемы в условных единицах, в попугаях. Формула, по которой высчитывается конечный индекс скорости, следующая:

Конечный индекс = (GT1_fps *7.3) + (GT2_fps * 37) + (GT3_fps *47.1) + (GT4_fps * 38.7)

Как видно из формулы, в ней средняя скорость кадров в каждом игровом тесте умножается на определенный "индекс значимости теста", и затем результат суммируется. То есть первый тест имеет наименьшее значение, второй и четвертый примерно равнозначны по значимости, а третий тест оказывает максимальное влияние на конечный результат. Как можно заметить, в формуле конечного индекса участвуют только игровые сцены, все остальные тесты присутствующие в пакете на конечный индекс воздействия не имеют. Так же, стоит обратить внимание на то, что если ваша карта не поддерживает шейдеры 2.0 и на ней не запустится сцена GT4 (Mother Nature), то конечный индекс для вашей карты будет примерно на треть или четверть меньше реально возможного для неё результата, так как результат этой сцены суммироваться не будет. Поэтому сравнивать карты, поддерживающие шейдеры 2.0 и не поддерживающие эти шейдеры, по конечному индексу не рекомендуется.

Texture Filtering

Texture Filtering.

Эта функция теперь выделена в отдельную группу, и работает не по рельсовому типу, где камерой управлять нельзя, а по типу обыкновенной игры. Этот тест гораздо ближе к ImgeQuality, так как количество кадров за единицу времени здесь не сканируется. В этом тесте наибольшее значение имеет качество отображаемой картинки, а точнее то, как эта картинка отображается в перспективе. По этому тесту можно понять, насколько качественно ускоритель умеет делать фильтрацию текстур разными методами: анизотропным (наилучшее качество), линейным (среднее) и точечным (наихудшее). Каждый из этих методов выставляется для каждого уровня удаления от камеры. Этими функциями можно набрать типы фильтрации используемые в играх:

Также можно повернуть камеру на определенный угол, и изменить уровень анизотропии. Эта функция бывает весьма полезна для тестеров, а пользователь может понять в чём разница между "Bilinear filtering" и "Trilinear Anisotropic filtering". Удобная система, и единственный ее минус - отсутствие внутри этого теста автоматизированной системы, по созданию скриншотов. Это плохо, ведь в нём ошибки видны гораздо лучше, чем на любом Игровом Тесте.

СPU Test

Для этого теста используются два игровых теста GT1 и GT3. Оба этих теста запускаются друг за другом в разрешении 640х480, для того, чтобы тест как можно меньше зависел от скорости видеокарты. Во время выполнения этих тестов на центральный процессор ложится довольно мощная нагрузка, так как все вертексные шейдеры начинают выполнятся центральным процессором (наверное, для GT1 так бы стоило делать и в основном тесте). Также в тесте GT3 отключаются все тени и переключаются пиксельные шейдеры: с версии 1.4 на версию 1.1. Это сделано для того, чтобы усреднить результат на большинстве используемых карт. Тест не запустится, если ускоритель не поддерживает пиксельные шейдеры версии 1.1. И этот тест неоднозначен, ведь его результат все равно очень сильно зависит от установленной карты, хотя тестируется вроде бы центральный процессор. Вернее, непонятно, что тестируется, так как нагрузка идет одновременно и на процессор, и на видеокарту. Формула, по которой высчитывается конечный индекс такова.

“…ранее известные как MadOnion.com...”Свершилось! Вся прогрессивная часть человечества, наконец, дождалась появления нового 3DMark. Горячие финские парни из компании Futuremark Corporation , ранее известной как Madonion.com, ранее известной как Futuremark Corporation, заставили ждать совсем недолго – всего два года:). В течение всего этого времени пользователи использовали 3DMark 2001 как мерило производительности своих игровых машин, а обозреватели - как один из инструментов при анализе сильных и слабых сторон архитектур игровых ускорителей.
Чем же объясняется такая популярность творения команды, ранее известной как Madonion.сom? :)
Ответы лежат на поверхности: во-первых, этот набор тестов способен оценить наиболее важные для игровых приложений аспекты производительности любой видеокарты, от стареньких GeForce2 MX до ATI RADEON 9700 Pro.
Во – вторых, на момент выхода 3DMark 2001 был единственным тестовым пакетом, способным адекватно оценить производительность видеокарт с новыми функциями только-только появившегося DirectX8.
В третьих, игровые тесты, входящие в 3DMark 2001, были созданы в соответствии с разными жанровыми направлениями, не только с применением самых современных на тот момент тенденций и течений в игростроительстве, но и с пристрелкой на ближайшее будущее. Как результат – тесты были настолько сложны, что даже самые мощные видеокарты того времени выдавали пугающе низкие результаты.
В четвертых – по результатам тестирования 3DMark2001 можно получить итоговую оценку в «попугаях», составить официальный отчет и поместить его на страницу статистики MadOnion.com или сравнить результаты своей системы с результатами бесчисленного количества других пользователей.
И последнее по списку, но не по важности – над тестовыми сценами работали не только профессиональные программисты, но и талантливые дизайнеры. В результате картинка на экране не только в Demo-режиме, но и в синтетических и игровых тестах надолго приковывала внимание. Жемчужина тестового пакета, сцена Nature, созданная как демонстрация возможностей самых современных видеокарт, оказывала просто разрушительное воздействие на психику неподготовленного человека.


Итак, прошло 2 года, сменилось два поколения игровых ускорителей и появился DirectX 9. Каким стал новый пакет от Futuremark?

3DMark03

3DMark03 – комплект тестов, предназначенный для измерения производительности современных игровых видеокарт. Как и 3DMark 2001, предыдущее творение финских парней, новый 3DMark03 представляет собой полноценный набор из игровых и синтетических тестов, а также, естественно, потрясающе красивой demo, созданной на основе игровых тестов:



Более подробно о каждом тесте – чуть позже, а сейчас хочется сразу сказать об одном пренеприятнейшем новшестве. Дело в том, что, как и в предыдущих версиях 3DMark, 3DMark03 имеет два уровня функциональности: для тех, кто бесплатно скачал тест, и для тех, кто купил его или заплатил за ключ, производящий апгрейд 3DMark03 до версии Pro. Самое неприятное – то, что ограниченная функциональность бесплатной версии вызывает просто недоумение. Как, скажите на милость, пользоваться тестовым пакетом, если запрещено даже изменять разрешение, не говоря уж обо всем остальном? Смотреть demo? Красиво, конечно, слов нет, но после скачивания 180 МБ почему-то хочется большего!
Впрочем, не будем о грустном…

Игровые тесты

GameTest 1: Wings of Fury





Этот тест отражает работу видеокарт в типичном по представлению Futuremark авиасимуляторе: армада бомбардировщиков B17 в сопровождении истребителей P51 направляется в глубокий тыл врага. Но на пути их встречают силы противника в виде нескольких десятков Me109, и завязывается бой. Реалистичность боя с тактической стороны, а также реалистичность повреждений, наносимых бортовым оружием, конечно же, не выдерживает критики, но речь сейчас - не об этом:)…
Вообще, с симуляторами сложилась интересная ситуация: в то время как графика в других 3D-играх становится всё более и более сложной, игры этого класса как правило значительно отстают в плане задействования мощностей 3D-ускорителей от тех же, например, шутеров.
Такая интересная ситуация сыграла на руку разработчикам из Futuremark: обрабатывая базы данных с отчетами пользователей, они обнаружили (и это неудивительно) огромное количество «старых» систем с видеокартами, поддерживающими в лучшем случае лишь функции DirectX 7.
Разрабатывая 3DMark03, они учли этот момент, и создали тест, не требующий от видеокарт аппаратной поддержки функций DirectX 8 и DirectX 9. Идея авиасимулятора подошла здесь идеально.
Тест использует классическое мультитекстурирование, максимальное количество одновременно накладываемых текстур – четыре. Более того, мультитекстурирование требуется лишь при отрисовке самолетов: это базовая текстура цвета, карта отражения, карта освещенности и карта интенсивности отражения, определяющая, какие детали отражают свет более интенсивно, а какие – менее. Все остальные объекты – земля, облака, дым и т.д., имеют лишь один текстурный слой.
Самую существенную нагрузку на ускорители в этом тесте накладывают многочисленные эффекты пламени, дымных следов, облаков и т.д. Для их отрисовки используются Point Sprites (если имеется аппаратная поддержка) и традиционные “quad particles” (пара треугольников, имеющих общее ребро).
Для обработки геометрии, в том случае, когда видеокарта имеет аппаратную поддержку, используются вершинные шейдеры версии 1.1.

GameTest 2: Battle of Proxycon





Тестовая сцена Battle of Proxycon демонстрирует другой класс 3D-игр - шутеры от первого лица.
Действие разворачивается на космическом корабле: десантники неприятеля высаживаются на посадочную палубу и продвигаются вглубь корабля. Между ними и защитниками завязывается перестрелка…
Шутеры от первого лица (FPS) по традиции, заведенной еще Quake и Unreal, находятся на передовом крае 3D-технологий. Для того, чтобы создать у игрока ощущение реальности, уже недостаточно, как в симуляторах, дотошно воссоздать физическую модель поведения самолета времен второй мировой войны или добиться идеального соответствия виртуального образа реальному прототипу. В FPS в первую очередь важно, как выглядит окружающий мир, ведь именно с ним будет взаимодействовать игрок.
Неудивительно, что тест Battle of Proxycon выдвигает более высокие требования к видеокарте: ему необходима аппаратная поддержка функций DirectX 8.
Самая впечатляющая деталь теста – динамические тени. Для построения динамических теней используется stencil buffer. Вся обработка геометрии производится с помощью вершинных шейдеров версии 1.1, но, в том случае, когда ускоритель не имеет соответствующей поддержки, эта работа будет возложена на центральный процессор. Тем не менее, поддержка пиксельных шейдеров версии 1.1 обязательна: с их помощью накладываются текстуры, применяются карты нормалей для имитации рельефности, рассчитываются тени, рассеянные и зеркальные отражения источников света.
Ускорители, имеющие аппаратную поддержку пиксельных шейдеров версии 1.4, получают в этом тесте значительное преимущество: если с пиксельными шейдерами версии 1.1 для отображения большинства объектов необходимы один проход ускорителя для инициализации Z-буфера и по три прохода для каждого источника света (расчет stencil-буфера, alpha-буфера и зеркальных/рассеянных отражений света), то с шейдерами версии 1.4 и выше требуется всего по одному проходу на каждый источник света.
В этом тесте можно включить Post Processing, то есть, обработку построенного изображения для получения дополнительных кинематографических спецэффектов. Первый эффект, “Depth of Field” – это “размытие” объектов, находящихся не в фокусе камеры. Второй, не менее красивый эффект, “Bloom”, имитирует размытое гало вокруг ярких участков изображения.
Помимо демонстрации торжества современных графических технологий, Game Test 2 повторяет и другие действия, выполняемые реальными игровыми движками: столкновения персонажей друг с другом и с окружающей обстановкой рассчитываются в реальном времени в соответствии с законами физики.
Суммарная информация по тестовой сцене Battle of Proxycon выглядит так: в среднем в кадре присутствует около 250000 полигонов (при использовании пиксельных шейдеров версии 1.4 – около 150000 из-за меньшего количества проходов ускорителя), на текстуры уходит 80 МБ видеопамяти, на буферы вершин – 6 МБ, на буферы индексов – еще 1 МБ видеопамяти.

GameTest 3: Troll’s Lair





Тест Troll’s Lair показывает будущее RPG таким, как его видят разработчики из Futuremark.
Действие разворачивается в старом замке. Симпатичная девушка, вооруженная магическим мечом, исследует интерьер помещения и вдруг случайно обнаруживает потайную дверь, открывающую коридор в подземелье. Двое троллей никак не ожидали появления незадачливой искательницы приключений…
Этот тест также использует возможности DirectX 8- совместимых ускорителей. От предыдущего тест отличается меньшим количеством текстур, но большим количеством полигонов. Например, для волос главной героини были использованы полигонные модели, а для придания реалистичности внешнему виду локонов было использовано анизотропное освещение.
В этом тесте также используются вершинные шейдеры версии 1.1, пиксельные шейдеры версии 1.1 или 1.4, в сцене присутствуют динамические тени, карты нормалей и т.д. Так же, как и в Battle of Proxycon, здесь можно включить эффекты Post Processing. Для обсчета столкновений персонажей в реальном времени, как и в GameTest 2, здесь используется лицензированный “движок” Havok.
Суммарная информация по сцене Troll’s Lair выглядит так: в кадре в среднем присутствует около 560000 полигонов (при использовании пиксельных шейдеров версии 1.4 – около 250000 из-за меньшего количества проходов ускорителя), на текстуры уходит 64 МБ видеопамяти, на буферы вершин – 19 МБ, на буферы индексов – 2 МБ видеопамяти.

GameTest 4: Mother Nature





Mother Nature – самый сложный тест из комплекта 3DMark03. Для запуска тест требует наличия аппаратной поддержки пиксельных и вершинных шейдеров версии 2.0.
Как тест Nature из 3DMark2001 показывал новые возможности DirectX 8, так и Mother Nature из 3DMark03 демонстрирует, чего можно добиться, используя возможности нового поколения DirectX9-совместимых ускорителей. Сюжета в этой сцене нет – просто прекрасный летний день на природе. Солнце, небо, ручеек, травка, песок, забавная черепаха:)…
Листва деревьев и трава в этом тесте сделана иначе по сравнению с тестом Nature из 3DMark2001. Если раньше это были текстуры, изображающие целые ветви деревьев и “пучки” травы, то сейчас каждая травинка и каждый листочек – отдельный объект. Анимация листьев – колыхание на ветру – задана через вершинный шейдер версии 2.0. Анимация травинок задана с помощью вершинного шейдера версии 1.1.
Поверхность воды отрисовывается с помощью пиксельного шейдера версии 2.0. Шейдер использует карты волн, нормалей, отражения, преломления, прозрачности, а также кубические карты отражения для имитации отражения от поверхности воды удаленных объектов. Для отображения неба используется еще одна возможность, предоставляемая DirectX9 - повышенная точность представления данных.
При отрисовке поверхности земли применяются пиксельные шейдеры версии 1.4, использующие информацию из базовых текстур, карт освещения, текстур, имитирующих микроструктуру поверхности, и карт нормалей.
Суммарная информация по сцене Mother Nature выглядит так: в кадре в среднем присутствует около 780000 полигонов, на текстуры уходит 50 МБ видеопамяти, на буферы вершин – 54 МБ, на буферы индексов – 9 МБ видеопамяти.

Синтетические тесты

CPU Test



Этот тест использует две игровые сцены - Wings of Fury и Troll’s Lair. Для обеспечения центрального процессора достойным объемом работы вся обработка вершин реализована программным способом. Помимо этого, для CPU Test разрешение установлено в 640х480, а в тесте Troll’s Lair отключены динамические тени и использование пиксельных шейдеров версии 1.4. Это сделано для снижения влияния скорости видеокарт на результаты измерения скорости процессора.

Fill Rate



Этот тест со времен 3DMark 2001 изменился лишь внешне, суть осталась той же. В режиме Single-Texturing ускоритель с максимально возможной скоростью выводит 64 плоскости с одной текстурой на каждой. В режиме Multi-Texturing отрисовывается меньшее количество плоскостей, но при этом каждую плоскость ускоритель выводит с максимально возможным количеством текстур. Общее число текстурных слоев должно составлять 64, поэтому, если ускоритель, скажем, поддерживает наложение максимум 6 текстур за один проход, то он отрисует 10 плоскостей с шестью текстурами на каждой, а на 11-ю плоскость наложит четыре оставшихся текстурных слоя.

Vertex Shader



Тест Vertex Shader измеряет скорость выполнения вершинных шейдеров. С помощью вершинных шейдеров производится скиннинг персонажей, коих в сцене насчитывается аж 30 штук. Каждая модель имеет около 5500 полигонов и отрисовывается с помощью пиксельных шейдеров версии 1.1 за 4 прохода. В итоге это выливается во внушительную цифру - 660000 треугольников в кадре.

Pixel Shader 2.0



Этот тест показывает скорость отрисовки моделей зверей с использованием трехмерных процедурных текстур, заданных с помощью сложного пиксельного шейдера версии 2.0.

Ragtroll



16 безумных троллей поочередно бросаются с большой высоты…
Тест Ragtroll показывает, насколько эффективно удается распределить вычисления между графическим чипом и центральным процессором. Скиннинг персонажей выполняется графическим чипом с помощью вершинных шейдеров версии 1.1, в то время как физика столкновений с препятствиями обсчитывается в реальном времени центральным процессором.

Sound Test
Тесты звуковой подсистемы позволяют проконтролировать корректность работы алгоритмов 3D-звука, таких, как позиционирование в трехмерном пространстве, допплеровские эффекты и т.д., и оценить падение скорости при включении большого количества 3D-источников звука.

Вместо заключения

Вместо заключения хотелось бы напомнить, что в этот небольшой обзор вошли только те, прямо скажем, не слишком богатые возможности тестирования, что доступны в бесплатной версии 3DMark03. Более подробное исследование возможностей и особенностей тестового пакета будет опубликовано в ближайшее время. А пока, как почва для размышлений - результаты прогона теста в режиме по умолчанию (1024x768, Pixel Processing: None, Texture Filtering: Optimal, Vertex Shaders: Optimal, Repeat Tests: Off, Fixed Framerate: Off) на системе со следующей конфигурацией:

Процессор – Intel Pentium4 2800 МГц
Материнская плата – ASUS P4S8X(SiS 648)
Видеокарта – ATI RADEON 9700 PRO 128 МБ
Оперативная память – 512 МБ DDR
Программное обеспечение – Windows XP, DirectX 9, драйвер Catalyst 3.0.

Итак, результаты:

3DMark03 Score: 4629 3DMarks
GT1 - Wings of Fury: 155,47 FPS
GT2 - Battle of Proxycon: 30,44 FPS
GT3 - Troll"s Lair: 28,07 FPS
GT4 - Mother Nature: 27,06 FPS
CPU Score: 464 CPUMarks
CPU Test1: 52,48 FPS
CPU Test2: 8,12 FPS
Fill Rate (Single-Texturing): 1494,40 Mtexels/sec
Fill Rate (Multi-Texturing): 2267,69 Mtexels/sec
Vertex Shader: 14,89 FPS
Pixel Shader 2.0: 41,06 FPS
Ragtroll: 19,95 FPS

Я полагаю, есть над чем задуматься:).
Итак, впереди – более подробный обзор и тестирование современных игровых ускорителей в Pro-версии 3DMark03. Оставайтесь с нами!

3DMark06 - широко известная программа для тестирования производительности и стабильности графической платы и оценки производительности в условных единицах. Создана компанией Futuremark и является одной из самых используемых и популярных программ среди геймеров и энтузиастов-оверлокеров, которые оценивают и сравнивают производительность своих систем. Вы можете оценить достоинства программы, если захотите 3DMark06 скачать.

Программа осуществляет точную и обьективную оценку производительности видеокарт. 3DMark06 тесты - это четыре игровых теста, а также тестирование процессора качества изображения, отдельных 3D компонент. Тестирование 3D-компонент «изолирует» производительность основных возможностей, связанных, преимущественно, с шейдерами.

Пакет 3DMark06 оснащен двумя графическими тестами, дающими возможность оценивать возможности видеокарты при работе с HDR и ShaderModel 3.0. Другие два графических теста (они раньше назывались игровыми) базируются на шейдерах второй версии. Графические тесты 3DMark06 оптимизированы для измерения работоспособности видеокарты, однако, как считают разработчики, роль центрального процессора будет также возрастать, и на нём лежит ответственность за расчёты физики и AI, поэтому в программе имеются два процессорных теста.

Игровые тесты 3DMark06 представляют собой почти полноценную неинтерактивную компьютерную игру, работающую с использованием игрового движка в режиме реального времени. В отличие от полноценной игры пользователь не влияет на геймплей и не может управлять протагонистом или виртуальной камерой, а лишь наблюдает. В процессе теста замеряется количество кадров и средняя их частота в секунду. Другой вид тестов - синтетические специфические тесты загружает вычислениями и оценивает только конкретные специфические блоки GPU, например: шейдерные блоки, блоки растеризации, текстурирования и т. д. Хотя синтетические тесты не отражают производительность видеокарты в играх, но позволяют достаточно точно оценить производительность определенных блоков GPU и на основании этого дать более объективную оценку работоспособности GPU.

Стоит отметить, что минимальные системные требования программы следующие: Intel или AMD-совместимые процесcоры 2.5GHz, DirectX, 1GB RAM. Все доступные тесты требуют видеокарт, поддерживающих ShaderModel 2.0 и выше. Интерфейс 3DMark06 прост и понятен, как и в другой полезной утилите для тестирования оперативной памяти . Выполнен он на английском языке.

Если вам нужно независимое, нейтральное, достоверное и объективное средство для тестирования стабильности и производительности компьютерных систем, то эта программа как раз для вас. Разработчики позиционируют утилиту, в частности её игровые тесты, как будущее компьютерных игр. Все игровые тесты содержат графические технологии, находящиеся на этапе доработки и внедрения в игры, а иногда и отсутствуют.

На данный момент эта версия теста стала бесплатной и более не поддерживается разработчиком. Используйте ключ 3DM06-YKL9-C7R6-73WW-AAPA-VHKW для разблокировки полной версии.

Похожие публикации